Human Rights Youth Organization

“Dimmi e io dimentico; mostrami e io ricordo, coinvolgimi e io imparo.” È la frase pronunciata nel 1700 da Benjamin Franklin, uno dei padri fondatori degli Stati Uniti, che già allora aveva individuato l’importanza di costruire una società intorno al tema del coinvolgimento e basata sull’istanza del voler fare in antitesi con il dover fare.

È proprio questo il principio su cui si basano le metodologie che incorporano il digitale e il gioco (anche e soprattutto in situazioni non ludiche), come la tecnica della gamification e il digital storytelling. Entrambe presentano un elemento di innovazione, oggi più che mai importante e necessario.

Spread the Game nasce proprio dal bisogno di esplorare metodi educativi innovativi volti alla promozione di una metodologia che abbia a tema l’inclusione sociale attraverso strumenti di intrattenimento e l’utilizzo di applicazioni gratuite.

Il progetto coinvolge quattro paesi europei – Spagna, Grecia, Slovenia e Italia –  e prevede uno scambio di buone pratiche, utili per comprenderne l’utilizzo nei vari contesti nazionali e l’impatto avuto durante e dopo la loro implementazione.

Queste metodologie di intervento incoraggiando la creatività, la motivazione, la concentrazione, la memoria, l’apprendimento in forma di gioco, e possono essere molto utili per affrontare il tema dell’inclusione sociale nelle sue varie sfaccettature. 

È il caso dei videogiochi che affrontano il tema del bullismo, delle migrazioni, della disabilità che si fanno portavoce dei concetti di “integrazione”, “inclusione” ed educano alla comprensione e alla diversità. 

Una metodologia che ci ha particolarmente colpito è quella utilizzata nell’App gratuita “Inclusion Bridges”, realizzata con lo scopo di promuovere l’inclusione sociale tra i giovani attraverso il coinvolgimento in un’avventura di gioco, dove il giocatore combatte i mostri dell’esclusione costruendo i “ponti di inclusione”.

Il gioco App è stato creato secondo il principio dell’ Edutainment (combinazione di education ed entertainment), ovvero combinando i contenuti educativi alla dimensione del gioco e del divertimento. La sinergia fra il processo formativo e il gioco utilizza i vantaggi legati all’interattività, alla connettività e alla multimedialità del mondo digitale considerato come ambiente di produzione cognitiva adatto a favorire l’apprendimento attraverso l’emozione.